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Hopper und Server

Dieses Thema im Forum "Tips 'n' Tricks" wurde erstellt von LionKnestDE, 3 September 2017.

  1. LionKnestDE
    Online

    LionKnestDE Einwohner
    Polaris Bewohner

    Huhu ich schon wieder, :)

    ich habe nur eine kleine Information an euch alle, insbesondere an die 2 Admins @Pippl und @Spuki. :)

    Vor kurzem habe ich mir ein Video angeschaut wie man Sachen schneller von A ---> B bekommt und da hat jemand gesagt das wenn man Hopper verwendet kann man das Spiel langsamer machen, d.h.
    >>Je mehr Hopper platziert werden desto geringer wird die FPS-Zahl. <<
    Als ich dies erfahren habe, habe ich es im Singleplayer ausprobiert und es stimmt das die Welt dann langsamer zu laden ist und das die FPS-Zahl runter geht. Der Grund dafür ist, dass 60x die Sekunde der Hopper geprüft wird ob ein Item auf ihm liegt.
    Falls es bei euch auf dem Gebiet ruckelt und die FPS-Zahl drastisch abnimmt kann dies eine Ursache sein.;):confused:

    An die 2 Admins: Ich hoffe ihr wusstet diese Information noch nicht und konnte euch etwas weiter helfen.

    LG LionKnestDE [Muuuuhshroom]
     
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  2. MOTSM
    Offline

    MOTSM Relikt
    Relikt

    Hey Lion!
    Danke für den Hinweis!
    Es gibt grundsätzlich verschiedene "Dinge" die rechenintensiv für den server werden können. Allgemein gesprochen alles, was keinen festen Zustand hat. Also wenn jetzt irgendwo ein solider Block (Holz, Stein, Wolle usw) sitzt, muss der server nicht viel "nachdenken". Er muss nur wissen: ein Block vom typ "stein" ist am Ort XYZ (je nach Block kann da noch die Himmelsrichtung/Oben/Unten dazukommen, Treppen beispielsweise). Diese Angaben werden einmal gesetzt (beim Platzieren) und müssen nur beim Abbauen wieder geändert werden. Beim Laden der Welt, bzw der aktiven Chunks wird dann durchgegangen und an jeder Stelle an der ein Block vermerkt ist wird der eben geladen (und gerendert, das aber aufm Client, nicht aufm Server). Dann gibts aber eben noch Blöcke mit Funktionen, die teilweise eben ohne Spielereinfluss ihren Zustand ändern. Und das ist dann Arbeit für den server, weil er ständig nachschauen und aufschreiben muss wo (z.b. ein Tier/Monster) und in welchem Zustand (eben z.b. ein Hopper) grade ist. Je mehr solcher Blöcke/Entities geladen werden und ständig weiter berechnet werden müssen umso langsamer wird der Server insgesamt quasi.
    Bei uns sind da auch schon Probleme aufgetreten. Ich kann mich erinnern an Vorfälle mit zu vielen Tieren (in irgendwelchen Zuchtanlagen) auf zu engem Raum, aber ich meine es gab sogar mal ein Problem mit Itemframes, weil die auch ständig neu berechnet werden (wurden? vielleicht hat sich das geändert in MC).
    Insgesamt ist das auch einer der Gründe warum nach unseren Regeln Redstoneclocks verboten sind (die wechseln eben auch, ja absichtlich, oft den Zustand).

    Sollte es mal zu erheblichen Performance Einbußen kommen, sagt bitte bescheid!

    Grüße!
    MOTSM
     
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